Nagdiriwang ang open-source gaming ecosystem matapos ang isang anunsyong matagal nang hinihintay ng marami sa atin. Si Philip Rebohle, isa sa mga utak sa likod ng pag-unlad na ito, opisyal nang inanunsyo ang paglulunsad de DXVK 3.0Ang bersyong ito ay hindi isang simpleng patch, kundi isang mahalagang ebolusyon para sa layer ng pagsasalin mula Direct3D patungong Vulkan. Ang tool na ito ang pangunahing bahagi na nagbibigay-daan sa mga gumagamit ng Linux na masiyahan sa mga pamagat ng Windows sa pamamagitan ng... WINE o ang kilalang Proton sa Steam Deck.
Sa pamamagitan ng pag-upgrade ng bersyong ito, nilalayon ng proyekto na higit pang gawing propesyonal ang pagganap ng graphics, na iniiwan ang mga lumang solusyon na nagsisimula nang magkulang. Malugod na tinanggap ng komunidad ng libreng software ang update na ito, dahil ang pagpapatupad ng mga bagong teknolohiya sa pag-render Nangangako ito ng katatagan na hanggang kamakailan ay tila eksklusibo sa mga sistemang pagmamay-ari, na nagpapabuti sa karanasan ng gumagamit mula sa unang minuto ng gameplay.
Dumating ang DXVK 3.0 na may bagong makina para sa mga shader
Ang pinakaradikal na pagbabagong dulot ng bersyong ito ay, walang duda, ang pag-aampon ng DXBC-SPIRV para sa shader compilation, na tiyak na magreretiro sa translation code na ginamit hanggang ngayon. Ang compiler na ito, na partikular na binuo ng DXVK team at batay sa SSA, ay nagbibigay-daan sa nabuong code na maging mas siksik at mahusay. Bukod pa rito, sa pamamagitan ng pagtatalaga ng compilation sa mga partikular na thread, nakakamit nito na mga oras ng paglo-load Sa mga video game, ang mga isyung ito ay lubhang nababawasan, na naiiwasan ang mga nakakainis na pagkautal na minsan ay nararanasan natin kapag pumapasok sa mga bagong lugar.
Ang pagbabagong ito sa compiler sa DXVK 3.0 ay hindi lamang nagpapabuti sa bilis kundi nagsisilbi ring isang himala para sa iba't ibang isyu sa visual rendering na sumalot sa ilang mas lumang mga pamagat. Sa pamamagitan ng mas natural na paggamit ng mga modernong tagubilin ng GPU, tinitiyak nito na ang nakikita natin sa screen ay tumpak. tapat sa orihinal na pananaw mula sa mga developer ng laro, inaalis ang mga kakaibang artifact o anino na hindi nai-project nang tama.
Mga kinakailangan sa teknikal at pamamahala ng deskriptor
Hindi lang ito tungkol sa mahiwagang pag-optimize; ang teknolohikal na pagsulong na ito ay nangangailangan ng ating kagamitan na maging napapanahon sa pinakabagong software. Upang mapagana ang bersyong ito, talagang kinakailangan na ngayon ang pagkakaroon ng mga driver na sumusuporta dito. Pamantayan ng Vulkan 1.4Lohikal na desisyon ito kung gusto mong tumingin sa hinaharap, dahil pinapayagan nito ang mga advanced na feature tulad ng paggamit ng descriptor heaps (VK_EXT_descriptor_heap) na paganahin bilang default, na lubos na nagpapabilis sa komunikasyon sa pagitan ng laro at ng graphics card.
Bukod pa sa mga teknikal na pagpapabuting ito, isinama rin ang mga pagpapahusay sa kalidad ng buhay na pahahalagahan ng mga mas bihasang gumagamit. Pinino ang suporta para sa mga pinagsasaluhang mapagkukunan, at isinama ang isang bagong tampok. limitasyon ng mga frame bawat segundo Mas matibay, mainam para sa mga gustong kontrolin ang temperatura ng kanilang kagamitan o makatipid ng baterya sa mga portable device nang hindi kinakailangang gumamit ng mga kumplikadong panlabas na kagamitan.
Ang paglalakbay ng implementasyong ito ng Direct3D 8, 9, 10, at 11 sa Vulkan API ay umabot sa isang nakakainggit na antas ng kapanahunan sa paglabas na ito. Ang paglipat sa sarili nitong shader compiler at ang pangangailangan para sa mas bagong mga bersyon ng driver ay nagpapakita na ang paglalaro sa mga bukas na plataporma Hindi na ito basta na lang gumagana; hangad nitong manguna sa teknikal na kahusayan. Tinitiyak ng update na ito na kahit ang pinakamahirap na mga laro ay patuloy na gagana nang walang kahirap-hirap, pinapanatiling buhay ang apoy ng purong pagganap anuman ang operating system na pipiliin mong laruin.

